Rabu, 25 Mei 2011

Animasi


Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak dari objek tersebut agar menjadi hidup. Animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia , hewan, maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.


Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut

Berikut prinsip-prinsip utama dalam animasi:

1.     Squash and Stretch (Elastisitas)

Tindakan ini memberikan ilusi berat dan volume untuk karakter ketika bergerak. Elastisitas berguna dalam menghidupkan dialog dan melakukan ekspresi wajah. Bagaimana penggunaan elastisitas adalah tergantung pada apa yang diperlukan dalam menghidupkan adegan. Biasanya itu lebih luas dalam gaya singkat gambar dan halus dalam fitur. Hal ini digunakan dalam segala bentuk animasi karakter dari bola memantul sampai berat tubuh orang berjalan.  Ambil contoh bola memantul. Sebuah bola karet bouncing lebih tinggi dan lebih squashs atas pengaruh dari bola liga keras. Kemudahan yang squashs obyek dan membentang mendefinisikan kekakuan dari bahan yang membentuk objek.

2.     Anticipation (Antisipasi)
Suatu tindakan terjadi dalam tiga bagian: persiapan tindakan, tindakan itu sendiri, dan penghentian tindakan. Antisipasi merupakan persiapan untuk tindakan. Antisipasi adalah alat yang efektif untuk menunjukkan apa yang akan terjadi.

Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

3.     Staging (Penempatan dibidang Gambar)
Sebuah pose atau tindakan harus secara jelas disampaikan kepada penonton baik  sikap, suasana hati, reaksi atau ide dari karakter yang berhubungan dengan cerita dan kontinuitas alur cerita. Penggunaan  panjang, menengah, atau dekat gambar secara efektif, serta sudut kamera juga membantu dalam bercerita. Ada waktu terbatas dalam sebuah film, latar belakang dan animasi harus bekerja sama sebagai unit gambar dalam sebuah adegan. 

4.     Straight a Head and Pose to Pose Animation (Gerakan antara dan Pose Animasi)
Proses ini biasanya menghasilkan gambar dan tindakan yang memiliki kesegaran dan spontanitas karena seluruh proses disimpan sangat efektif.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Seorang animator dapat melakukan lebih banyak adegan dengan cara ini dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi. 
5.     Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

6.     Slow-Out and Slow-In (Akselerasi)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

7.     Arcs (Gerakan Melengkung)
Semua tindakan, dengan sedikit pengecualian (seperti animasi dari perangkat mekanik), mengikuti jalur busur atau sedikit melingkar. Hal ini terutama berlaku dari sosok manusia dan tindakan hewan. Busur memberikan animasi tindakan lebih natural dan mengalir lebih baik. Pikirkan gerakan alami dalam istilah sebuah pendulum berayun. Semua gerakan lengan, kepala berbalik dan bahkan gerakan mata dijalankan pada busur.

8.     Secondary Action (Gerakan Sekunder)
Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan menambahkan dimensi lebih ke karakter animasi, menambah dan / atau menegakkan kembali tindakan utama. Tindakan sekunder merupakan isyarat kuat beberapa lengan bekerja dengan berjalan kaki. Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang sama dengan miring dan ternyata kepala untuk menonjolkan berjalan dan dialog, tetapi tidak begitu banyak untuk mengalihkan perhatian dari tindakan berjalan. Semua tindakan ini harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan utama dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan lain dari tubuh sebagai tindakan sekunder atau pendukung.


9.     Timing (Pengaturan Waktu)
Waktu, atau kecepatan dari suatu tindakan, adalah prinsip yang penting karena memberikan makna pada gerakan. Kecepatan dari suatu tindakan mendefinisikan seberapa baik ide akan dibaca penonton. Waktu juga dapat mendefinisikan berat suatu benda. Dua objek serupa dapat muncul menjadi bobot yang sangat berbeda dengan memanipulasi waktu saja.


 
Kerangka dengan pemeriksaan kerangka cuplikan film yang akan membantu Anda dalam memahami waktu untuk animasi.

10. Exaggeration (Dramatisasi Gerakan)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.


11.     Solid Drawing (Gambar Solid)
Prinsip-prinsip dasar bentuk gambar, berat, soliditas volume dan ilusi tiga dimensi berlaku untuk animasi seperti halnya untuk gambar akademis. Cara Anda menggambar kartun, Anda menarik dalam arti klasik, menggunakan pensil sketsa dan gambar untuk reproduksi kehidupan. Anda mengubah ini menjadi warna dan gerakan yang memberikan karakter ilusi kehidupan tiga-dan empat-dimensi. Tiga dimensi gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerakan dalam waktu.

12.     Appeal (Daya Tarik Karakter)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, komik atau cute.

Animasi Cel

Menggunakan beberapa teknik grafik yang berlainan pada setiap kerangka frame, Satu menit animasi akan memainkan 1,440 kerangka, Cel berasal dari kertas celluloid yang digunakan untuk lukisan pada setiap kerangka tetapi sekarang digantikan dengan plastik, Animasi cel diawali dengan keyframe untuk sesuatu aksi, Kerangka akan dilukis cara tweening. Tweening untuk  sesuatu aksi memerlukan perkiraan bilangan kerangka di antara keyframe dan rutunan aksi yang akan diambil.

Rangkaian frame di antara keyframe dibuat selama proses yang disebut tweening. Tweening sebuah aksi membutuhkan kalkulasi jumlah frame antara keyframe dan jalannya aksi yang berlangsung, kemudian disketsa menggunakan pensil untuk menunjukkan rangkaian kerangka progresif yang berbeda.

Jika frame yang dibuat dengan pensil sudah memuaskan , selanjutnya akan diberi tinta (ink), difotokopi ke dalam cel. Tinta (Ink) menggambarkan proses pewarnaan, batas objek, dan lapisan (layer) suatu objek, sehingga objek-objek yang ada dapat digabungkan atau mencampurkan warna untuk menghasilkan transparansi khusus, versi yang berbeda, dan efek yang diinginkan. Metode tinta khusus untuk menghitung nilai RGB piksel, menyediakan deteksi tepi dan layering sehingga gambar dapat berbaur atau menghasilkan transparansi, inversi dan efek.


Pembuatan Animasi

Pada tahapan design (perancangan) terhadap Program Multimedia yang akan dibangun, dilakukan dengan pembuatan Skenario dan Storyboard Animasi Multimedia. Storyboard dibuat untuk menjelaskan Skenario secara lebih detail dari detik demi detik. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suara, grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan. Projek berikut menggunakan Corel R.A.V.E versi 3.

Berikut beberapa contoh Projek teknik pembuatan animasi sederhana:

1.     Membuat animasi untuk sebuah logo yang dianimasikan. Logo tersebut menggambarkan planet yang mengelilingi matahari.
    


Storyboard di atas menghasilkan gambar animasi sebagai berikut:

2.     Membuat animasi tentang pria bermain bowling.
     


Storyboard di atas menghasilkan gambar animasi sebagai berikut:



Bagaimana animasi sangat bagus untuk mengilustrasikan sebuah konsep secara visual pada:


1.     Situs web untuk penggemar mobil sport

Sebuah website yang ditujukan untuk topik mobil akan menarik bagi penggemar mobil. Membuat website mobil meliputi perencanaan situs, memproduksi konten dan pengujian situs. Setelah Anda membuat website mobil dan menerbitkannya, anda dapat mempromosikannya ke penggemar mobil lain dan menarik pengunjung ke situs web Anda.

Buat desain grafis untuk website mobil Anda. Membuat satu desain yang akan menarik bagi audiens. Jika situs Anda ditujukan untuk satu jenis mobil tertentu, Anda mungkin bisa fokus di warna atau elemen desain grafis terkait dengan jenis mobil. Jaga desain grafis jelas dan menarik dan tidak berlebihan dengan ukuran file grafis yang berat atau animasi gambar seperti ini cenderung untuk memperlambat website dan dapat menggagalkan pengunjung Anda.

Untuk mendapatkan tips dan template, menarik anda bisa mengunjungi alamat berikut:


2.     Presentasi untuk para pemegang saham mengenai laporan keuangan

Ketika Anda menyajikan informasi keuangan kepada anggota tim, investor, atau pihak lain, penting bahwa Anda tidak hanya mengkomunikasikan informasi dasar, tetapi Anda membantu audiens menganalisa dan benar-benar memahaminya. Untuk melakukan ini, Anda dapat membuat Microsoft Office PowerPoint ® presentasi untuk membantu membuat poin Anda dengan cara yang tidak mungkin hanya dengan presentasi verbal dan handout.
Presentasi Keuangan bercerita. Kau bukan hanya menunjukkan kumpulan laporan laba-rugi dan neraca - Anda bercerita bahwa audiens Anda perlu mendengar. Ini mungkin sebuah cerita tentang sebuah perusahaan baru dengan pertumbuhan yang menjanjikan. Atau, mungkin itu sebuah cerita tentang tantangan pasar. Ceritakan kisah Anda dengan kesederhanaan dan kejelasan.

Salah satu cara untuk membuat mereka tertarik pada presentasi Anda adalah dengan memilih template yang tepat untuk slide. Karena terkait dengan penyajian laporan keuangan, Anda dapat memilih beberapa tema dari slide powerpoint presentasi bisnis.

Buat konten Anda logis, sederhana, dan jelas. Mencari tahu apa yang audiens Anda butuhkan dan ingin diketahui dan menyesuaikan konten Anda untuk para penonton.

Mengenai desain, perhatian nomor satu adalah keterbacaan. Jangan memasukkan terlalu banyak teks pada slide dan menyimpannya cukup besar untuk dibaca dengan mudah. Warna teks harus kontras tinggi dengan warna latar belakang. Kemudian, pastikan bahwa desain Anda melengkapi konten Anda. dan gambar latar belakang Anda tidak boleh mengurangi dari konten. Gambar harus bekerja untuk menjelaskan teks. Tata letak dan ukuran teks harus membawa poin penting untuk kedepan.
     
     Ada 10 tips untuk mempresentasikan laporan finansial dengan efektif. Anda bisa mempelajari dengan mengunjungi alamat berikut: http://office.microsoft.com/en-us/powerpoint-help/10-tips-for-effective-financial-presentations-HA001112400.aspx

3.     CD pelatihan mengenai  mesin cetak

Penggunaann animasi dalam CD pelatihan mengenai mesin cetak bisa menggunakan animasi 3D yang dapat memberikan detail mesin cetak secara jelas. Usahakan untuk menggunakan animasi secara efektif. Animasi utama yaitu mesin cetak dan elemen-elemen pendukung lainnya. Jangan terlalu banyak menggunakan teks yang tidak perlu.

4.     CD yang menggambarkan sejarah jalan raya

Isi dari CD yang menggambarkan sejarah jalan raya bisa di mulai dengan menampilkan animasi jalan raya. Bisa menggunakan animasi 2D agar lebih menarik. Narasi juga menampilkan tahun-tahun bersejarah pembangunan jalan raya. Bisa juga menampilkan tokoh-tokoh penting pencetus pembangunan jalan raya. Tampilkan juga desain jalan raya di beberapa Negara atau kota-kota untuk dijadikan bahan pembanding.


Daftar Pustaka

Animation Notes #5: 12 Principles of Animation. http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.html



The Principle of Animation.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : making it works. New York: McGraw-Hill

Sabtu, 19 Desember 2009

Cara Membuat Chart di MS Power Point 2007

Ini adalah salah satu cara singkat untuk menyisipkan (insert) chart pada MS Power Point 2007. Lanjutan dari post sebelumnya yang dalam bentuk capture video, kali ini dalam bentuk capture atau screenshot gambar.
Semoga bermanfaat.

1.



Video Tutorial Membuat Chart di MS Power Point 2007

Ini adalah video tutorial singkat untuk membuat atau menyisipkan (insert) chart pada lembar kerja MS Power Point 2007.
Semoga bermanfaat ya.

Kamis, 19 November 2009

Pemanfaatan Teknologi Informasi di Perpustakaan.

Revolusi teknologi telah membawa banyak perubahan terhadap perpustakaan dalam menyediakan informasi ke pemakai. Sampai sepuluh tahun yang lalu, perpustakaan masih terfokus kepada buku (dalam bentuk tercetak). Banyak kegiatan di perpustakaan masih terpaku pada paper based. Kegiatan tersebut terdiri dari pembuatan kartu katalog, pembelian buku secara manual, menjawab pertanyaan referensi dengan menunggu pengguna informasi datang ke perpustakaan, kegiatan inventarisasi secara manual, bahkan banyak koleksi masih disediakan dalam bentuk tercetak.

Selasa, 17 November 2009

Pertama

Pertama